Virtual Reality i digitala utbildningar för en högre inlevelse i lärandet

Virtual Reality i digitala utbildningar för en högre inlevelse i lärandet

Virtual Reality har blivit en grej. Det är kommer antagligen inte som en överraskning för dig (om du inte är min mormor, i så fall hej mormor!). Vi har alla sett de spektakulära demonstrationerna, människorna som vrider sig i skräckblandad förtjusning samtidigt som de faller mot vad de uppfattar som en träff med sin virtuella skapare. Vi har sett målningar i en 3d miljö och vi har sett hur 360 video fått ett fotfäste i våra sociala medier-flöden. Dessutom har väl ingen missat vad som är årets julklapp 2016 – ett Virtual Reality headset.

Allt det här, tillsammans med hur det börjar bli en del av vår vardag tack vare teknik från namnkunniga varumärken som Sony med Playstation VR, Facebook och deras Oculus Rift, Googles Daydream och Samsungs Gear VR för att nämna några, är bevis på att Virtual Reality är här för att stanna. Det är fortfarande oklart exakt hur djupt det kommer integreras med våra övriga liv, men jag har svårt att se att man i framtiden kommer ihåg VR som den där flugan i mitten av 2010-talet.

Så med den introduktionen avklarad tycker jag det är dags att vi utforskar vilken roll Virtual Reality kan tänkas ha i lärande.

Här följer mina tankar kring olika sätt vi kan utnyttja Virtual Reality i utbildningssyfte. Jag har brutit ner begreppet Virtual Reality i två delar, där den första är video och den andra är full Virtual Reality. Jag kommer också slänga ett öga på Virtual Realitys lite mer anonyma syskon, Augmented Reality (AR), och hur det kan komma att spela en stor roll i lärande framåt.

Virtual Reality video eller 360 video för utbildning.

Det bör inte komma som en nyhet att Evercate är pigga på video. Det påverkar så klart hur vi ser på VR i ett utbildningssammanhang också. När man tittar på VR video, eller 360 video som det också kallas, så är perspektivet en av de största skillnaderna från vanlig video.

När man tittar på vanlig video, så är det precis vad man gör – man tittar den. När man istället går över till 360 video i ett Virtual Reality headset så slutar man titta på videon, och blir istället en del av den. Visst, man kan fortfarande inte styra hur videon utspelar sig (eller? Mer om det sen.), men det är du som har kontroll över var du vill titta. Eftersom att videon också tar upp hela ditt synfält så blir det tillsammans en helt ny nivå av inlevelse

Det finns vissa element av interaktivitet inbyggt i 360 video redan. Utöver friheten att titta runt som du önskar, så kan du också pausa när du vill, vilket ger dig friheten frysa tiden för att exempelvis utforska en viss scen närmare.

Det finns också några alternativ man kan lägga till för att ytterligare öka interaktiviteten. Främsta möjligheten här är kanske att tillåta val inuti videon.

Exempel på möjlig interaktivitet för 360 video i digitala utbildningar

  • En “korsning” som låter dig ta ett beslut, vilket i sin tur bestämmer vilken nästa video som laddas är. Detta gör att din 360 video kommer betydligt närmare att låta den som tittar bestämma vad som ska hända. Lägg tillräckligt många sådana här i följd så är det svårt att argumentera för att man inte längre styr handlingen.
  • Du kan lägga till interaktiva element i videon, som “markera alla av ‘valfritt föremål’ som du ser under videon”
  • Du kan också lägga till frågor i videon. Antingen raka frågor med x antal svarsalternativ, där du som tittar får välja det du tror är rätt. Eller så kan du ställa frågor om det som händer i videon just nu. Exempelvis kan man be någon markera var man ska titta innan man korsar övergångsstället. och mappa upp ytorna i videon till vänster och höger om övergångsstället som hitboxar.

Detta är några exempel på bra sätt att ytterligare fördjupa lärandet och upplevelsen i det redan kraftfulla mediet som 360 video utgör.

Om någon skulle fråga vilken typ av interaktion jag tror har mest potential av alla jag nämnt hittills, så skulle jag ändå svara med friheten att bestämma var man vill titta. Utöver att det ger den som tittar en bättre upplevelse, så ger den också dig som skapar kursen värdefull information om var den som går igenom den tittar, och kanske ännu viktigare, inte tittar.

Tänk dig en scen där du i videon kommer till ett övergångsställe, stannar, sen korsar gatan. Om den som tittar inte tittar vänster och höger då, så är det väldigt värdefull information för dig.

Dessa exempel kommer ifrån hur vi tänkt när vi skapat vår implementation av Virtual Reality i utbildningssyfte i vår lärplattform Evercate. Där vårt fokus har varit just 360 video.

Full Virtual Reality i utbildningssyfte

Om du har video i Virtual Reality som ett naturligt steg från “traditionell” video, så kommer full Virtual Reality direkt ur TV-spelsvärlden.

Full Virtual Reality har en enorm potential och ger på många sätt en ännu djupare inlevelse än 360 video. Här kan du styra över i stort sett allt. Bestäm reglerna som gäller, skapa en värld och öppna dörrarna för dem som ska lära sig. För full Virtual Reality kommer jag därför inte att gå igenom hur man kan göra det mer interaktivt, då du från början är helt fri att i stort sätt lägga in vilken typ av interaktivitet du önskar (din värld och dina regler, som sagt).

Ur ett lärandeperspektiv är detta så klart fantastiskt. Från ett kursskapare-med-begränsad-budget-perspektiv så kanske man istället kan önska att man inte var tvungen att bygga exakt hela världen själv. Det finns så klart verktyg som hjälper dig att ta hand om vissa delar av jobbet, och fler kommer garanterat komma, däremot så blir det svårt att komma ifrån att det handlar om mer jobb.

Augmented Reality för lärande

Vi börjar med att definiera vad som menas med Augmented Reality, och hur det skiljer sig från Virtual Reality.

Virtual Reality är helt virtuellt. Även om du tittar på en video från verkliga världen, så tar du på dig ett headset och i samma stund så slutar du vara i “verkliga” verkligheten. Augmented Reality går ut på att istället för att byta verklighet, så bygger man vidare på den verklighet vi redan har och lägger på ytterligare element i den.

Ett bra exempel som du antagligen redan kommit i kontakt med är Pokémon Go från i somras. Du går runt i verkliga världen och letar efter varelser i en låtsasvärld. Den här påhittade världen ligger som ett lager över den verkliga världen och gör så att när den skygga Pikachu till slut visar sig i det lokala shoppingcentret, så kommer alla som är där just då att se samma pikachu, på samma ställe, och då även kunna fånga den.

Hur kan man använda det här i lärande? Den här tekniken tror jag kommer användas lite annorlunda från VR. Jag ser det som ett mindre aktivt och traditionellt sätt för inlärning. Med det menar jag att jag inte tror att man på samma sätt kommer sätta sig ner i sin AR-miljö för att lära sig en sak, sedan gå därifrån när man är klar. Istället tror jag Augmented Reality kommer användas mer tillsammans med praktisk applikation av kunskaper.

Jag tror att det har en riktigt stor potential i att hjälpa användare lista ut hur man ska göra saker. Vi tar ett exempel. Tänk dig den där personen som brukar ringa varje gång det köpts en ny teknisk sak till hemmet. Istället för att försöka förklara för den här personen hur man installerar den här nya prylen, så kan hen få steg-för-steg instruktioner målade över sin verklighet. “Ta den här sladden” med en pil på den sladden, stoppa in den i det här uttaget, med en pil på uttaget osv.

Så hur borde du använda Virtual Reality för lärande?

Detta beror mycket på din situation och dina behov. Vi jobbar som sagt med en modul till Evercate som fokuserar på Virtual Reality video. Vi har valt det spåret då vi tror det är enklare för våra kunder att komma igång med 360 video. Vårt sätt inriktar sig på scenariobaserat lärande. Där det blir en sorts simulering av verkliga scenarier som kanske är för kostsamma eller riskfyllda att träna på i verkligheten. Eller så kanske det är en bra introduktion så man får bättre effekt av den träning man sen genomför i verkligheten.

Full Virtual Reality däremot är kanske mycket bättre när det kommer till mindre verklighetstrogna situationer. Det finns applikationer som krymper dig tills du är så liten att du kan gå runt och utforska molekyler. Detta sätt är också väldigt bra då det kan flytta dig var som helst, när som helst. Det kan alltså låta dig göra en tidsresa till exempelvis forntida Egypten för att studera hur pyramiderna byggdes, eller så kan det låta dig ta en promenad på Mars.

Där full Virtual Reality ofta kräver en större budget, så kan du för bara några tusen idag köpa en ok 360 videokamera, sen är du igång. Headseten är fortfarande inte billiga, men även där görs det framsteg. Vi har höga förhoppningar om Google Daydream, som höjer nivån för mobil VR nu när det släpps. Det är också därför vi valt den plattformen för Evercates VR satsning.

Men återigen, det finns många plattformar och lösningar där ute, och alla har sina för- och nackdelar. Så mitt bästa tips är att försöka lista ut vad som är bäst i just ert fall (om ni ens har ett konkret fall än), och sen testa den vägen.

Jag är medveten om att detta knappt skrapat på ytan i ämnet, men jag hoppas ändå att det gett dig något att fundera på. Jag vill återigen förtydliga att allt jag skrivit här är mina spontana tankar om ämnet. Jag är också nyfiken på dina tankar, så tveka inte att kontakta mig antingen direkt eller starta en konversation på Facebook eller LinkedIn.

Vi är just ni i prototypfasen för vår VR-modul, och söker pilotkunder att testa den tillsammans med i riktiga lärosituationer. Så säg till om ni har ett intressant case. Kontakta mig på robert@evercate.com för mer information.